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혁신적인 와이어 시스템 

우주에 있다는 감각을 전달하는 결정적인 요소는 무중력의 재현에 있었다. 알폰소 쿠아론 감독이 물 흐르는 듯한 긴 숏을 즐긴다는 사실을 생각하면 정석적인 종래의 와이어로 배우를 매다는 방법은 사용할 수 없었다. 또 상승 후에 급격히 낙하해서 무중력상태를 짧은 시간 만들어낼 수 있는 “구토혜성(Vomit Comet)”이라는 항공기를 사용하는 것도 적절하지 않았다. 그 대신, 그들은 몇 가지 혁신적인 기술을 조합해서 캐릭터들 나아가서는 관객들을 숨 막히는 우주공간으로 데려갔던 것이다.
특수효과 슈퍼바이저 Neil Corbould가 개발한 것이 혁신적인 12줄의 와이어를 사용하는 시스템이다. 복잡한 도르래 장치에 12줄의 와이어가 각각 삼각형으로 매달려 있고, 각 와이어에는 자체적으로 모터와 윈치가 장비되어 있다. 와이어는 산드라 블록의 몸에 맞춰 만들어진 초박형 탄소 섬유 하네스에 부착되었다. 하네스는 탱크 탑과 반바지만 입는 가벼운 차림새였어도 겉으로 드러나지 않도록 몸에 걸 수 있었다. 블록의 어깨와 허리 양쪽에 각각 3줄의 와이어를 고정시켜서, 진자처럼 흔들리는 일 없이, 그녀를 공중에 띄울 수 있었다.
제작에 10개월이 걸린 그 복잡한 와이어 시스템은 블록을 어느 방향으로든 전진시키거나 어느 각도로든 오르내리게 할 수 있었다.
12줄의 와이어 장치는 꼭두각시 인형과 비슷했기 때문에 필름 메이커들은 조작을 위해서 업계 최고의 퍼핏티어(꼭두각시 인형사)들에게 협력을 구했다. 그들은 여러 수상경력에 빛난 무대판 ‘워 호스’에서 인형 말에 생명을 불어넣은 아티스트들의 일원이다. 본 작품의 세트에서는 블록의 무중력비행을 도왔다.
블록은 촬영기간 동안, 퍼핏티어 팀과 신뢰관계를 쌓고 본능적으로 움직일 수 있게 될 정도의 결속을 다졌노라고 말한다.
“내가 머리 방향을 바꾼 순간에 그들은 내가 어느 쪽으로 가려하는지 알 정도였다. 우리는 그 정도로 일치된 상태를 만들었다. 그들은 말 그대로 진짜 아티스트였다.”
와이어와 장치가 몸을 지탱하더라도 매일매일 몇 시간이나 그 상태로 있는 것은 육체적으로 힘들다는 것을 블록은 알고 있었다. 준비를 위해 그녀는 촬영 몇 개월 전부터 하드 트레이닝을 시작하여 촬영이 종료될 때까지 계속했다. “나는 내 몸을 극한까지 밀어붙였다.”라고 그녀는 밝힌다. “체력적으로 나는 언제 알폰소가 무엇을 요구하더라도 부응할 수 있다는 자신감을 갖고 싶었다. 때문에 트레이닝을 하지 않은 날이 없었다. 그것이 알폰소의 그 격이 다른 비전을 실현시키기 위해 온갖 훌륭한 재능이 한데모인 작품에 내가 공헌할 수 있는 것 중 한 가지였으니까.”
블록은 또 무중력상태에서 움직이는 방법에 대해서도 착실히 연습을 계속했다. 두 사람은 진짜 우주비행사들의 영상을 보고 어떻게 움직이든 지구 위에서 움직이는 것에 비해 대단히 신중하게 보인다는 사실을 확인했다. 그녀는 평소보다 훨씬 천천히 움직이면서도 대사는 평범한 리듬으로 말하지 않으면 안 되었다. 그것은 상상했던 것보다 훨씬 어려웠다. “뇌가 자연스럽게 명령하는 식의 말과 동작이 아니었으니까.”라고 그녀는 말한다. “나는 촬영하는 내내, 늘 우주에 있는 듯 몸이 반응하도록 해둘 필요가 있었다. 시적이며 서정적인 무중력상태를 표현하기 위해서 나라는 인간의 모든 부분을 이용해야 했다.”

충실하게 재현된 우주 세트 

국제 우주 정거장(ISS)의 통로나 에어 록을 포함한, 본 작품의 세트 대부분은 버추얼(가상) 세트이다. 유명한 실재 구조물을 주로 재현하게 되므로 미술담당 앤디 니콜슨과 그가 이끄는 미술 팀은 철저한 리서치에 착수했다. “NASA가 공개하고 있는 사진이며 기술적인 데이터가 그렇게나 많지 않았다면, 이렇게 세부적인 데까지 매달리진 않았을 것이다. 우리는 할 수 있는 한, 사실에 기초해서 만들고 싶었고, 그와 동시에 필요에 따라 유연하게 가고 싶었다.”라고 니콜슨은 말한다.
무수한 소도구는 하나하나를 공들여 연구하고 디자인한 뒤에 컴퓨터로 모델링한 것이다. 그것은 그 뒤, 세트를 컴퓨터 상에서 “장식”할 때에 사용되었다. 니콜슨은 ISS에서 여러 나라의 사람들이 일하고 있음을 생각하고 그들의 여러 문화를 자연스럽게 반영하는 것을 세트에 몇 가지 집어넣었다.
그들은 또 우주라고 해도 세월에 따른 소모가 있다는 사실을 반영시킬 필요가 있었다. “우주 정거장은 13년 가까이 계속해서 이용되어왔기 때문에 내부든 외부든 그만큼 낡았다는 것이 드러나고 있는 부분이 있다. 우리는 디자인에 그 소모감을 어느 정도 담았고, 담당부문 아티스트들에게 정보를 보냈다. 이 영화에서 눈에 들어오는 표면 어디에나 그런 식으로 세세하게 신경을 썼다. 그냥 휙 지나쳐버리는 부분까지도.”라고 니콜슨은 말한다.
당연히 실제로 만들어진 모든 세트도 똑같이 신경을 썼다. 그 중에는 우주선 소유즈의 귀환용 캡슐도 있다. 니콜슨은 이렇게 설명한다. “충분한 참고자료가 손에 들어왔기 때문에, 우리는 실제 소유즈의 캡슐을 상당히 충실하게 재현할 수 있었다. 그리고 운 좋게도 진짜 우주비행사 앤디 토마스로부터 귀중한 어드바이스를 들을 수 있었다. 그는 소유즈의 컴퓨터 인터페이스나 커맨드 그리고 캡슐 내부의 특징에 대해서 여러 가지로 가르쳐주었다. 모든 것이 어떻게 기능하는지를 가능한 한 이해하는 것이 우리에게 있어서는 더없이 중요했다.”
소유즈의 귀환용 캡슐 세트는 라이언 스톤과 맷 코왈스키 사이의 중요한 대화 장면을 포함하여 길게 이어지는 장면에 맞추기 위해서 몇 군데 부분으로 나뉘어 만들어졌다. 니콜슨은 이렇게 덧붙인다. “아주 좁은 공간에서 카메라가 많이 움직였기 때문에 복잡했다. 몇몇 장면은 최대 16명의 스탭이 캡슐 세트 일부를 카메라 움직임에 정확하게 맞추면서 조용히 들였다 내왔다 해서 찍은 것이다. 어떡하면 잘 될지 확인하는 데 시간을 들였고, 각 장면을 면밀하게 예행 연습했다.

가상과 현실의 우주복 

미술담당 앤디 니콜슨과 마찬가지로 의상 디자이너 Jany Temime도 가상과 현실의 양쪽 시점에서 씨름하지 않으면 안 되었다. 라이언과 맷이 처음 등장할 때 입고 있는 우주복은 컴퓨터 애니메이션이다. Temime은 이렇게 이야기한다. “나에게는 전혀 새로운 경험이었다. 그래도 실제로 천을 만지면서 색이나 촉감을 확인할 수 있었기 때문에 다행이었다. 컴퓨터 상에서만 디자인하는 것은 내게는 불가능했으니까.”
우주복의 색상은 가상세계에서도 어려운 문제였다. “흰색은 조명에 의해서 가장 좌우되기 쉬운 색이니까.”라고 Temime은 말한다. “그래도 흰색이 아니면 안 되었다. NASA의 우주복은 흰색이며 그것은 아주 중요했기 때문이다. 우리는 흰색의 다양한 음영을 테스트해보고, 바깥쪽 레이어를 회색으로 만듦으로써 문제를 해결했다.”
색상에 충실했던 한편, Temime은 우주복 형태는 약간 “각색”했음을 인정한다. “허리둘레를 살짝 조이고, 다리를 길게 만들어서 진짜보다 다소 멋져보이게 만들었다. 안 그러면 커다란 사각형 부대자루 같은 느낌이었으니까. 정말 미세한 부분만 손을 댔지만, 스크린으로 보면 큰 차이가 생기게 된다.”
NASA의 진짜 우주복은 아주 클 뿐만 아니라, 굉장히 무겁다. 보호소재를 몇 겹이나 겹치고, 체온조절 및 산소공급 시스템을 부착하기 때문이다. 그것들은 전부 우주공간에서 생존하는 데 필요한 것이지만, 지구의 땅 위에서는 너무나도 버거운 감이 크기 때문에 산드라 블록과 조지 클루니가 그것을 입고 연기하려면 견디기 어려웠을 것이다.
슈퍼바이징 모델러 Pierre Bohanna에 의하면 “제한 슈트”는 가볍고, 배우들의 유연한 동작을 방지하는 정도의 신축성 있는 튜브를 달고 있었다. Bohanna는 이렇게 이야기한다. “우주비행사와 이야기를 했는데, 진짜 우주복은 항상 몸에 스트레스를 주고 타이어 안에 들어가 있는 느낌이라고 했다. 우리는 그런 감각에 가까운 것을 만들고자 했다. 예를 들면, 조지와 산드라가 팔을 돌리려고 할 때, 그들이 돌릴 수 있는 범위에는 한계가 있다. 육체적으로 동작을 억제하는 방법을 마스터하지 않더라도 튜브 덕분에 팔을 밀어내기 힘들어서 우주복을 입는 느낌이 어떤지 알 수 있는 것이다.”
헬멧의 바이저 부분은 완전히 CG였다. VFX 슈퍼바이저 팀 웨버에 의하면 본인에게 있어서 최대의 난관 중 하나가 캐릭터들이 숨을 쉴 때 뿌옇게 생기는 김을 바이저에 만들어내는 것이었다고 한다. “우리는 배우들이 얼마만큼의 간격으로 숨을 쉬는지 재고, 또 바이저에 대해서 얼굴이 어디를 향하고 있는지 찬찬히 관찰했다. 실제로는 우주복의 시스템이 헬멧 안의 공기를 바싹 건조시키기 때문에 바이저에 그렇게까지 입김이 서리지는 않지만, 이 영화에서는 그들의 긴장감을 시각적으로 드러내기 위해서 필요했다.”
흥미 깊게도 의상 디자이너 Temime에 의하면 제일 간단할 것 같은 의상이 가장 어려웠다고 한다. “ISS 안에서 산드라가 입는 탱크 탑과 반바지는 그 안에 와이어용 하네스를 건다는 점을 고려하지 않으면 안 되었다. 겉으로 드러나지 않도록 어디를 감춰야 하는지 그리고 그에 맞춰 어떤 식으로 조정하는지 가려내는 것이 어려웠다.”

소리 없는 세계의 음향과 음악 

소리 없는 세계를 무대로 한 영화의 음향은 필름 메이커에게 있어서 가장 어려운 디자인 요소 중 한 가지였다. 알폰소 쿠아론 감독과 슈퍼바이징 사운드 에디터, 음향 디자이너 Glenn Freemantle은 소리와 “접촉”을 상호 관련짓는 것부터 시작했다. Freemantle은 이렇게 설명한다. “소리의 개념 중 하나는 그것이 진동을 통해 전달된다는 것이다. 사람이 뭔가를 건드리면, 사람과 그 물체 내부의 연결을 통해서 공명이 일어난다. 라이언이 뭔가를 건드리고 접촉하면 그녀를 통해서 그 소리가 들린다는 것이다.”
갑자기 찾아오는 정숙 또한 음향 디자인의 불가결한 부분이었다. 쿠아론은 그것을 어디에서 사용할지 신중하게 고르고, 예기치 못한 청각 링크의 단절로써 캐릭터들이 존재하는 것은 생명을 유지하는 것이 아무것도 아닌 심연이라는 사실을 관객에게 상기시켰다.
쿠아론은 음악을 “음향의 역할을 짊어지거나 혹은 음조를 암시하게 하는 것으로써” 이용했다고 말한다. 음향과 음악이라는 두 가지 요소를 어우러지게 하기 위해서 Freemantle은 작곡가 스티븐 프라이스와 긴밀한 연계를 취했다. “일반적인 오케스트라를 쓰지 않고, 음악으로 강렬함을 높인다는 도전이었다.”라고 프라이스는 설명한다. “하지만 덕분에 어떤 것이든 시도해볼 수 있었다. 액션 장면을 어떤 음악으로 갈지, 감상적인 장면에 어떤 곡을 흘려보낼지 하는 것을 독자적인 시점에서 생각할 수 있었다.”
쿠아론 감독은 이렇게 말을 매듭짓는다. “이 영화는 영상, 음향 그리고 압도적인 연기 등 여러 가지 요소가 다함께 어우러진 종합적 협력 제작을 통해 완성된 작품이다. 우리는 관객이 이 ‘여행’에 함께 해주기를 바란다. 그리고 아름답고도 무서운 우주라는 공간을 무중력으로 떠다니는 경험을 함께 맛보아주기를 바란다.”



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일본용 팜플렛의 내용 일부를 번역한 것입니다. 문제 시, 299,792,458m/s 빛의 속도로 삭제합니다. 번역 퀄리티는 어쨌거나 힘들게 옮겼으니 앞으로 영원토록 아무런 문제없었으면 좋겠어요! ^^; 다른 번역은 동 카테고리나 “/tag/그래비티” 혹은 블로그 내 검색으로 찾아보실 수 있겠습니다. 그나저나 나중에 블루레이 나왔을 때, 딱 요만큼의 스페셜피처만 있다거나 하는 사태는 발생하지 않겠죠? ㅍ_ㅍ;;; 뭔가 많이 실어줘요, 워너~! 스페셜피처를 제발~~~
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